Die besten Spiele für Kinder

Dragomino

Der Titel klingt bekannt? „Dragomino“ ist die Kinderspiel-Version von „Kingdomino“, dem Spiel des Jahres 2017. Warum diese Idee, Landschaftsplättchen im Domino-Look aneinanderzulegen, gleich zweimal ausgezeichnet wurde? Weil der französische Autor Bruno Cathala sich zwei Kinderspiel-Experten ins Boot holte, die sein bewährtes Prinzip in ein absolut kindertaugliches Spiel mit Drachen-Knuddelfaktor verzauberten.

Reihum legen wir Plättchen mit abenteuerlichen Landschaften aneinander. Am besten Wald an Wald, Wüste an Wüste oder Vulkan an Vulkan. Wenn es passt, gibt es zur Belohnung ein Drachenei – oder auch mal zwei oder gar drei. Die Rückseiten der Eier zeigen entweder leere Schalen oder ein süßes Drachenbaby. Die bringen am Ende Punkte. Der Kniff ist, dass es pro Landschaft unterschiedlich viele Eier gibt, die Anzahl der Babys aber überall gleich ist. Am Vulkan sind die Trefferchancen beispielsweise größer als in der Wüste. Hier lässt sich vortrefflich taktieren. Und ist das Ei mal leer, flattert zum Trost die Drachenmama daher; sie erlaubt, in der nächsten Runde als erstes ein neues Plättchen auszusuchen. Da wird bestimmt etwas Passendes dabei sein!

Es ist die Freude, eine Landschaft zu legen und dann der Thrill, ob in einem Ei nun ein Drachenbaby wartet oder nicht, der die Kinder immer wieder zu „Dragomino“ an den Tisch lockt. Die Präsentation ist niedlich, das Material fest und stabil. Erwachsenen mag zu viel Zufall drinstecken, aber Kindern ist das egal und sie machen sich das Spiel schnell zu eigen; sie versuchen, die richtigen Landschaften auszuwählen und passend anzulegen. Und dabei ganz viel Spaß haben. Auch wenn auf der Schachtel „ab 5“ steht, können doch auch kleinere Drachen-Fans schon prima mitspielen.

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Fabelwelten

Zehn lustige Geschichten sind es, die mittels Karten ins wunderschöne Buch der „Fabelwelten“ geschrieben werden. Wie zum Beispiel die vom cleveren Mädchen, der quirligen Sportlehrerin und dem verträumten Schüler. Stück für Stück liest am besten eine erwachsene Person dieses Interaktive Buch-Spiel vor. Die Kinder suchen sich aus ihren Tierkarten dann eine Figur aus, um die es nun gerade geht – und die Geschichte liest sich anders, wenn der Ritter ein eitler Flamingo, ein kokettes Krokodil oder ein ängstlicher Waschbär ist. Jedes Kind schlägt vor und wer die Zustimmung der Mehrheit bekommt, hat sie, die Rolle im Märchen.

Punkte sind da schon fast egal, denn hier geht es um ulkige Tier-Persönlichkeiten und das schöne Gefühl von gestalterischer Selbstwirksamkeit im Rahmen der Erzählung. Alle Stories haben von vornherein schon ihren ganz speziellen Witz und verdrehen manche Klischees. Material und Gestaltung strahlen viel Liebe und Fantasie aus. Am Ende bleiben fabelhafte Erinnerungen – und manchmal auch ein schlafendes Kind.

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Tapikékoi?

Bitte nicht die Zunge verknoten, aber „Tapikékoi“ ist umgangssprachliches Französisch und soll eigentlich heißen „Tu as piqué quoi?“, also „Was hast Du stibitzt?“ Das fragt sich nämlich die Familie, nachdem der kleine (oder große) Einbrecher im Haus war.
Tja, was wurde eigentlich geklaut? Die Szenerie zeigt die typische Bilderbuchfamilie in ihrem sauber aufgeräumten und blitzeblank geputzten Eigenheim mit Garten. So etwas lädt die Langfinger doch förmlich ein! Auf den vier Tafeln verteilt die Familie ihre Gegenstände, vom Obstkorb bis zur Tageszeitung zeigen die Chips alles Mögliche. Nachts, wenn also alle die Augen zumachen, stibitzt dann der Dieb ein paar Sachen. Die Familie rät anschließend, was da nun fort ist. Neue Gegenstände kommen hinzu und reihum darf jeder mal klauen und mal raten und wer am Ende die meisten Chips hat, gewinnt.

Keine Sorge, das Spiel aus Frankreich kommt auf Deutsch daher. Aber es hat halt diesen „French Touch“, ist besonders hübsch und charmant; es lädt zum Losspielen ein. Schon kleine Kinder lieben den Rollentausch, das Wegnehmen und die Detektivarbeit. Manche Gegenstände sehen sich ähnlich und gerade nach mehreren Partien am Stück dreht sich uns Erwachsenen der Kopf.

Wir räumen zuhause übrigens eher selten auf. Das hält nämlich die Einbrecher fern!

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Die besten kooperativen Spiele

MicroMacro: Crime City

Detektiv- und Krimispiele sind Trend in diesem Jahr und das aktuelle Spiel des Jahres sitzt mittendrin. Man braucht schon gute Augen und ein gutes Licht, um den absurden Kriminalfällen in MicroMacro: Crime City auf die Spuren zu kommen. Es macht aber auch einfach richtig viel Spaß, die Köpfe zusammen zu stecken und auf einem großformatigen Wimmelbild immer wieder neue Details zu entdecken. Und das ohne viel Regelwerk und annähernd ohne Text.

In Crime City leben, arbeiten und morden zahllose anthropomorphe Personen, also Menschen mit Tierköpfen und Knubbelnasen. Sie fahren Sportwagen, treffen sich im Café und schubsen ihren Nachbarn vom Dach. Alles total menschlich. Die Aufgabe der Spielenden ist nun, rund ein Dutzend in ihrer Schwierigkeit abwechselnde Fälle zu lösen. Wo war der Bürgermeister mit dem Geldkoffer vor seinem Tod? Wo trieb sich die Rockerbande überall herum? Wer klaute dem eitlen Flaneur den Zylinder? Ausgehend von einem einzigen Hinweis rekonstruieren die Spielenden den Tathergang, rückwärts in der Zeit.

Das ist wie ein Christopher-Nolan-Film, weil sich Zeitstränge überlappen und alles gleichzeitig passiert. Das Gesamtbild zeigt also die Stadt in mehreren parallelen Zeitebenen, durch die wir beliebig springen können. Das ist faszinierend! Wie in Nolans Film „Memento“ müssen wir nicht peu à peu eine Geschichte „lesen“, sondern die Vorgeschichte rekonstruieren, Verbindungen linear herleiten und Wie-kam-es-dazu-Annahmen machen. Ich kenne kein Spiel, das erzählerisch diesen Weg geht – und dadurch ist MicroMacro: Crime City komplett neuartig.

Alle Geschichten sind für Eltern mit kleinen Symbolen eingeordnet, damit sensible Naturen und Kinder nicht unbedingt den stärksten Kriminal-Tobak durchkauen müssen. Erwachsene und Jugendliche, die Spaß an skurrilen und detailverliebten Kriminalgeschichten haben, sind hier richtig.

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Paleo

Donnerstag in der Steinzeit: Das Leben ist hart, denn ständig müssen Mammuts gejagt, Feuer entfacht und neue Werkzeuge erfunden werden. Im kooperativen Spiel „Paleo“ des Kölner Archäologen Peter Rustemeyer machen wir aber genau das: In jeder Partie gibt es andere Herausforderungen unserer Vorfahren zu meistern. Wölfe schleichen um die Höhle oder wir müssen Zelte nähen, um uns in die weitere Umgebung zu wagen. Wir lenken dabei die Geschicke eines kleinen Steinzeit-Stamms, zusammengesetzt aus Jägern, Sammlerinnen, Handwerkern und Kriegerinnen. Aus drei Karten wählen wir anhand der Rückseite aus, wo jeder Trupp diesmal hin gehen soll und haben dabei nur eine grobe Ahnung: Im Wald sammeln wir vermutlich Holz und Beeren, am Fluss treffen wir auf Beutetiere und wer zuhause bleibt, kann Neues erfinden, Werkzeuge basteln oder sogar Träumen und Visionen nachgehen. Aber es lauern auch tödliche Gefahren! Gemeinsam kann man dennoch alles meistens schaffen. Nachts ernähren wir den Stamm und bereiten uns auf den neuen Tag und eine neue Runde vor. Malen wir schließlich das Höhlengemälde fertig, haben wir alle gewonnen.

„Paleo“ ist sehr stimmungsvoll; es geht um das gemeinsame Entdecken der steinzeitlichen Welt mit all ihren schwierigen Herausforderungen. Rulaman rät: Wer wie ein Steinzeitmensch denkt, hat es leichter in diesem Abenteuerspiel, das Geschichten erzählt, die sich vor 100.000 Jahren hierzulande vermutlich auch so abspielten.

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Switch & Signal

Wenn es nicht für eine Modelleisenbahn reicht, empfehle ich den Griff zu „Switch & Signal“, was so viel heißt wie „Weiche & Signal“. Der Spielplan zeigt Europa und zwecks Abwechslung auf der Rückseite Nordamerika. Unterschiedlich schnelle Güterzüge fahren gleichzeitig durch Europa und liefern Waren aus verschiedenen Großstädten in den zentralen Hafen von Marseille. Von der klugen Logistik hängt hier alles ab: Mit Karten stellen wir Weichen und schalten Signale von rot auf grün, damit der Verkehr ordentlich fließen kann. Fehler passieren: Mal steht die Bimmelbahn dem Eilzug im Weg, mal bremsen rote Signale den Betrieb aus, Weichen wurden falsch gestellt oder zwei Züge fahren sogar ineinander. Alles altbekannte Probleme für echte Modelleisenbahner. Strafen dafür zahlen wir mit kleinen Uhren und wenn das zu oft passiert, ist die Zeit um und das Spiel verloren. Kein Problem: die guten Ingenieure der Eisenbahn erlauben es, an den Herausforderungen herumzuschrauben, damit das Spiel einfacher oder schwieriger wird und allen somit immer Spaß macht.

„Switch & Signal“ ist für Spielende und Eisenbahn-Fans, die Spaß an gemeinsamer Streckenplanung und Fahrplänen haben und es mögen, wenn der Verkehr sauber fließt. Das geht gut zu zweit, fordert aber auch in großer Runde.

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Die besten Spiele für Kenner

Dune: Imperium

Arrakis ist der gefährlichste Planet des Universums. Er ist trocken, heiß und unter der Oberfläche aus reibendem Sand und rauschigem Spice lauern gewaltige Würmer. Ausgerechnet hierher reist der junge Paul Atreides, um sein Herrscherhaus im Machtkampf um den Planeten zu vertreten. Denn er ist nicht nur immens gefährlich, sondern auch immens wertvoll.

Frank Herberts Roman „Dune – Der Wüstenplanet“ kam neu verfilmt in diesem September in unsere Kinos und überzeugte durch eine authentische Umsetzung, die sowohl emotional packt als auch filmisch überwältigt. Gleiches macht das Spiel zum Film: Als mächtige Vertreter eines der herrschenden Häuser wollen wir den ohnehin schon trockenen Planeten noch mehr ausquetschen: wir werben Verbündete an, versuchen die Hoheit über Konfliktzonen zu erlangen und buhlen um die Gunst der einheimischen Fremen, der seherischen Bene Gesserit, des Imperators oder der Raumfahrergilde. Als Währung dienen Geld, Wasser und die Spice-Melange, jener kostbare Rohstoff, der überhaupt der Grund ist für all den Zank.

Die Regeln dieses epischen Science-Fiction-Spiels sind nicht komplex, die Spielzüge schnell und einfach. Schwierige Entscheidungen und Konflikte mit den Mitspielenden muss man mögen, aber die Geschichte des Films wird in einem intensiven und facettenreichen Spiel jedes Mal anders erzählt. In diesem Sandkasten unterschiedlichster Strategien und Wendungen will man immer wieder aufs Neue mitbuddeln. Egal ob Sandwürmer drin sind.

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Artischocken

Mag eigentlich irgendjemand Artischocken? Also wirklich? Diese Frage hat sich Emma Larkins wahrscheinlich schon gefragt, also sie fünf war. Denn so richtig kommt das Distelgewächs auch auf der Pizza oder als Antipasti nicht an. Sie hat kurzerhand ein Kartenspiel daraus gemacht, bei dem es genau darum geht, die eigenen zehn Artischocken gerne los zu werden.

Das Spielprinzip ist einfach: Ich nehme mir ein Gemüse und spiele dann alle meine Karten runter. Denn die zehn anderen Sorten – Erbsen, Rote Beete, Kartoffel, Zwiebel und so weiter – haben andere Fähigkeiten. Meistens geht es aber darum, Artischockenkarten wegzulegen oder an die anderen Spielenden weiterzugeben. Das ist natürlich pure Großzügigkeit und ärgert so richtig schön! Kann ich nicht mehr nachziehen, mische ich einfach meine Ablage wieder zusammen und so rotiert das eigene Grünzeug schneller als im Gemüseeintopf. Ziel ist am Ende also, entweder alle Artischocken loszuwerden oder so viel anderes Gemüse zu besitzen, dass ich eine komplett artischockenfrei Hand ziehe. Wem das gelingt, der gewinnt sofort! Bis dahin ist es ein lecker-lockeres Tauschen, Zuschieben und Wegklauen mit minimalem Zeit-, Regel- und Vitaminaufwand.

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Canvas

Es beginnt schon beim Cover: Dort sehen wir weder einen Verlag, noch einen Autor. Sondern nur dieses impressionistische Bild in Ölfarben-Struktur. Dazu eine Öffnung in der Rückseite, damit man die komplette Schachtel mit einem Nagel an die Wand hängen kann. Drinnen wartet ein Spielplan aus Stoff. Das Thema ist also klar: es geht um darstellende und ausgestellte Kunst.

Canvas besteht aus durchsichtigen Karten, die wir zusammenfügen und dadurch ein Bild „malen“. Es geht am Ende auch gar nicht so sehr ums Gewinnen, sondern eher um das Anpreisen und Bewundern der manchmal poetischen, manchmal völlig unsinnig zusammengeschusterten Motive und Titel: „Die Bedrohung der Schönheit“ oder „Das Rauschen der Wahrheit“. Die inhaltliche Skala reicht von Monet bis Dadaismus. Die Bilder müssen am Fuß bestimmte Symbole zeigen, um Punkte zu bringen. Reihum nehmen wir uns die transparenten Karten und kombinieren drei plus Hintergrund zu einem Gemälde – Malen kann so einfach sein! Nach drei Bildern ist dann auch schon Schluss.

Die Regeln sind überschaubar kurz, das Spiel bietet langfristige Abwechslung und ein bisschen Kreativität wird auch gefragt. Weniger im künstlerischen Sinn als in Sachen Planung und Taktik. Originell und stimmig ist Canvas sowohl beim Material als auch in seiner Spielidee: Es spielt sich wie gemalt.

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